PR4 Práctica final: Semáforo inclusivo

Tras el desarrollo de la PEC3 y las ideas que se avanzaron en dicha práctica, se ha realizado el prototipo final y su posterior evaluación como recurso práctico material en aulas con niños con algún grado de discapacidad visual.

Con el fin de una mejor adaptación del prototipo a las aulas, se ha pensado en su disposición en el entorno y en los recursos humanos, materiales y medidas necesarios que deberán tomarse para su buen funcionamiento y, evidentemente, para que su utilización sirva de ayuda a todos los niños del aula.

Recursos humanos

Aunque el proyecto presentado es un recurso material, cabe destacar que se debe de contar con recursos humanos mínimos para su buen funcionamiento. Entre ellos están:

  • Docentes y educadores. Es necesario que todas las personas responsables del aula conozcan y sepan el funcionamiento de un Arduino. De lo contrario, se impartirán unas pequeñas formaciones para el uso del proyecto.
  • Colaboradores. En ocasiones, agentes de seguridad o de tráfico pueden acudir a las aulas con estos dispositivos para brindar más información.
  • Alumnos. Los alumnos que no tienen discapacidad visual también son un activo de recursos humanos ya que serán los encargados de ayudar a sus compañeros a moverse por el cruce con semáforo, eso sí, siguiendo las instrucciones de los docentes.

Recursos materiales

La adaptación de un espacio que esté destinado para el Semáforo inclusivo, a menor escala que un semáforo de tráfico regular pero que tenga los mismos elementos. A poder ser, si el aula tiene los metros suficientes sería conveniente que ocupara la totalidad del aula y encima del cruce se colocaran las mesas con pupitres. De esta forma, al realizar la actividad se pondrían mesas y sillas a un lado y el espacio quedaría más realista.

  • Escalón de bajada y subida de la acera. Para que la sensación de cruzar sea real. Estos escalones pueden ser construidos en materiales como madera o plástico para que los alumnos no se hagan daño en caso de caídas.
  • Líneas blancas de cruce. Para representar las líneas pintadas en el asfalto se deberá utilizar pintura no permanente para poder pintar el suelo del aula y que, si en un futuro se quiere retirar, sea fácil. Además, se ha pensado en no utilizar recursos como cinta adhesiva debido a que podrían causar tropiezos al ser irregular en algunos tramos.
  • Acera táctil. Al igual que con los escalones, se debe representar una zona anterior a dicho escalón, que indique el comienzo del cruce mediante un área con puntos rugosos que permitan a las personas con discapacidad visual entender que allí es el inicio del cruce de calle.
  • Estructura de semáforo. Es la carcasa que envolverá al proyecto con Arduino, ésta permitirá que el proyecto sea más realista. Mediante una máquina de impresión 3D se podría realizar esta tarea con resultados muy positivos.

Respecto al prototipo en sí, se ha adaptado el código de Arduino para que sus funcionalidades finales sean:

  • Colores led rojo y verde únicos. (Perteneciente a la PEC3)
  • Sonidos y tiempos realistas. (Perteneciente a la PEC3)
  • Adaptación de Panel LCD para indicar el paso apropiado de los peatones. El Panel LCD muestra dos mensajes, “PEATÓN ESPERE” y “PEATÓN PASE”. Estos mensajes han sido programados para que el Semáforo inclusivo, lo sea también para aquellos alumnos que no tienen discapacidades visuales y puedan aprender a cruzar semáforos de tráfico reales de este tipo con normalidad y seguridad.
  • Botón inclusivo para que el tiempo de paso de peatones tenga una duración más extensa que la de un semáforo normal para facilitar el paso de los alumnos con discapacidades visuales. Este botón, aunque en un semáforo de tráfico habitual no exista, ayudará a estos alumnos en sus primeras tomas de contacto con el tráfico para que su adaptación sea progresiva. Se debe pulsar a la vez que se pulsa el botón para pasar, de esta forma, el Semáforo inclusivo funcionará a tiempo real, para que los alumnos sin discapacidad visual puedan aprender a cruzar la calle sin tener que pensar en si se pulsó anteriormente el botón inclusivo.

El funcionamiento por lo tanto sería:

      1. El led rojo se mantiene encendido y en la pantalla se lee “PEATON ESPERE”.
      2. El interruptor 1 es pulsado pero el interruptor 2 no.
      3. Una vez transcurrido el tiempo real, se apaga el led rojo y se enciende el verde. La pantalla muestra “PEATON PASE”.
      4. A continuación, la luz verde parpadea.
      5. El semáforo vuelve a su estado original, luz roja y pantalla con “PEATON ESPERE”.
      6. Si el interruptor 2 se pulsa a la vez que el interruptor 1 el tiempo para pasar para el peatón aumentará 10 segundos más.

El vídeo se divide en tres partes, una primera en la que se quiere explicar de un primer vistazo qué es el Semáforo inclusivo. Una segunda en el que se muestra el Arduino y el funcionamiento y por último, una tercera en la que se responde a quién está dedicado este proyecto.

El idioma del vídeo es en inglés según los requerimientos de la práctica. El enlace a la plataforma de YouTube es el siguiente:

PEC3: Proyecto de interacción tangible. Conceptualización

DEFINICIÓN DE CUESTIONES

Una vez investigado el entorno, los usuarios del proyecto y su contexto, a continuación se detallan algunos aspectos que se deben de considerar para la finalización del trabajo:

  1. Prácticas en un ambiente controlado: Se puede crear un ambiente controlado en el aula para simular un paso de cebra con semáforo. Esto permitiría a los niños practicar cruzando la calle de manera segura antes de hacerlo en un entorno real.
  2. Explicación de los conceptos básicos: Se deberían enseñar los conceptos básicos del semáforo, como los colores y su significado, y cómo se usan para cruzar la calle de manera segura.
  3. Uso de herramientas táctiles: Se pueden utilizar herramientas táctiles como maquetas en relieve del semáforo y el paso de cebra para ayudar a los niños con discapacidad visual a entender mejor el entorno y cómo cruzar de manera segura.
  4. Participación activa de los niños: Es importante que los niños participen activamente en la enseñanza del proceso de cruce de calle. Se puede fomentar la colaboración en actividades como la identificación de sonidos, la resolución de problemas y la práctica en un ambiente controlado.
  5. Identificación de los sonidos del semáforo: Se deberían identificar los diferentes sonidos que emite el semáforo para las personas con discapacidad visual. Esto incluiría el sonido de la señal acústica de cruce seguro y el sonido de la señal acústica de espera.
  6. Identificación de los tiempos establecidos: Al igual que con los sonidos del semáforo se deberán estudiar los tiempos reales para la ejecución de cada color y poder enseñar a los niños de forma real los tiempos.

En esta PEC3 se han realizado las siguientes mejoras en el código:

  1. Crear un semáforo más real: Se han visitado diferentes semáforos de la ciudad de Madrid con pulsador para identificar los tiempos entre cada color. Mantienen las siguientes fases:
      • Se muestran en rojo
      • Son pulsados, a menos que alguien lo haya pulsado. En esta ocasión consideraremos que nadie lo ha pulsado y se mantendrá en rojo hasta que el interruptor sea pulsado.
      • Una vez transcurrido el tiempo real, se pondrá en verde.
      • A continuación, la luz verde parpadea.
      • El semáforo vuelve a su estado original, luz roja.
  1. Se han generado sonidos parecidos al semáforo dentro de las posibilidades del zumbador de Arduino para que resulte más fácil identificar que se trata de este elemento de tráfico.

PEC2: Introducción al entorno de Arduino

Semáforo inclusivo

El proyecto que presento consiste en el desarrollo de un sistema de ayuda a la infancia de niños con discapacidad visual o ceguera que se eduquen en el mismo aula.

El objetivo principal de este proyecto es crear un semáforo inclusivo que brinde información clara y accesible a los niños con discapacidad visual, promoviendo así un ambiente de aprendizaje más inclusivo y equitativo para todos los estudiantes. La intención es que pueda ser utilizado en las aulas siendo adaptado para evitar accidentes fuera de ellas e iniciar un proceso de adaptación hacia el mundo real. Como símil se podría comparar a los simuladores que hay en las autoescuelas que on usados por los alumnos antes de que realicen sus primeras prácticas con un vehículo. 

Este proyecto se enfoca en la implementación de tecnología accesible para mejorar la educación inclusiva y las oportunidades de aprendizaje para los estudiantes con discapacidad visual o ceguera.

Para el proyecto se ha usado Arduino Uno como la plataforma de programación y se emplearán algunos de sus componentes electrónicos, siguiendo las pautas del enunciado, que incluirán: tres luces LED de diferentes colores (rojo, amarillo y verde), un zumbador (altavoz) y resistencias, para crear el semáforo.

El programa ha sido diseñado para simular el comportamiento de un semáforo utilizando tres LEDs de diferentes colores y un pulsador como entrada para cambiar el estado del semáforo.

Cuando el pulsador está apagado, el LED rojo está encendido y los otros dos LEDs están apagados, lo que representa el estado de espera para el peatón. Cuando el pulsador está encendido, el LED amarillo se enciende brevemente, simulando el estado ámbar de los semáforos y, luego el LED verde se enciende y el LED amarillo se apaga, lo que representa el estado de paso para los peatones.

Además, se ha añadido la funcionalidad de reproducir una secuencia de notas musicales cuando se enciende el LED verde para simular que los peatones pueden pasar y, otra con pausas para indicar el fin del paso.

 

Algunas imágenes del prototipo con Arduino:

Estado inicial (Semáforo en rojo)
Estado inicial (Semáforo en rojo)

 

Estado 2 (Semáforo en ámbar)
Estado 2 (Semáforo en ámbar)

 

Estado 3 (Semáforo en verde)
Estado 3 (Semáforo en verde)

 

Estado 4 (Semáforo en ámbar con indicación de cierre para el peatón)
Estado 4 (Semáforo en ámbar con indicación de cierre para el peatón)

 

Link a Youtube:

PEC1 ¿Qué es interacción tangible?

PEC1 ¿Qué es interacción tangible?

Para la selección de los proyectos he realizado una búsqueda avanzada en Internet. Gracias a ella, he encontrado proyectos de interacción tangibles con diferentes objetivos. A continuación, he seleccionado algunos de ellos siguiendo dos criterios: por considerarlos interesantes y, por adaptarse a los contenidos de la asignatura.

 

  • Phisical Telepresence

Mediante el uso de software y hardware avanzado, es posible recuperar formas a partir de una pantalla digital y transportarlas a una mesa compuesta de prismas de plástico que se activan y se mueven con el movimiento de las formas u objetos que detecta la pantalla.

 

  • LuminAr

Se trata de un “aparato” que sustituye a la propia bombilla de una lámpara convencional y que es capaz de proyectar en cualquier superficie en la que se encuentre dicha lámpara, una pantalla digital táctil. Utiliza la “visión artificial” mediante el uso de cámaras, proyectores y software avanzado para poder notificar que área o zona esta pulsando el usuario en cualquier superficie. 

      

 

  • La Danza de la Mente

Es el proyecto ganador del concurso de Automáticas’18 de MediaLab Prado. Se trata de un proyecto interactivo conformado en una escultura que genera piezas musicales de 8 canales que son controladas mediante sensores biométricos que se conectan al cuerpo humano. Se trata de una interpretación poética de como las frecuencias emisoras del cuerpo tanto en ondas cerebrales, como en otros movimientos de músculos pueden generar composiciones complejas musicales o ser completamente confusas. La instalación se divide en dos partes: una interactiva, dedicada al público en la que experimentará por sí mismo estas sensaciones y otra de exposición, en la que una performance representará una coreografía generando música para el público. 

 

 

 

  • Ninja Track

Este proyecto se compone de una estructura principal formada por varios módulos que son unidos mediante tornillos y que gracias a dicha unión pueden llegar a ser flexibles y crear formas. Las formas principales creadas son una espada y un látigo que, se intercambian mediante la presión de un botón. Gracias a los sensores que permiten detectar la presión y los movimientos del usuario generan sonidos según estos se vayan creando. 

 

 

 

  • Social Textiles

La idea de este proyecto es aunar las redes sociales con el mundo tangible. Mediante el uso de una camiseta que incluye un patrón impreso en tinta termocromática con un circuito debajo que se empareja con un teléfono móvil mediante Bluetooth, se detecta las personas que comparten intereses que se encuentran en el mismo espacio, enviando un zumbido al cuello de la camisa. Además, cuenta con un sensor capacitivo que detecta si la intención del usuario al tocar a otra persona es buena,  iluminando las letras de lo que ambos tienen en común. 

 

PEC04: ANIMACIÓN PRIMEROS PASOS EN AFTER EFFECTS

Asignatura Animación
Pública

Aquí os dejo el clip

y el vídeo de Timelapse del proceso.